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디지털 시대의 신인류-호모 나랜스
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| 한혜원 지음
| 2010년 3월 8일
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| 브랜드 : 살림 |
| 쪽수 : 198 쪽 |
| 가격 : 12,000 원 |
| 책크기 : 154*224 |
| ISBN : 978-89-522-1369-3-03300 |
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이야기하는 인간, 호모 나랜스
가상세계라는 광활한 이야기판으로 뛰어들다
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한정된 종이공간에만 이야기를 표현해야 했던 인쇄문화 시절에는 자신만의 이야기를 분출하고자 하는 인간의 본능이 쉽게 허락되지 않았다. 그러나 디지털 기기의 발달로 누구나 다양하게 자신의 고유한 이야기를 표현할 수 있게 되었다. 새롭게 등장한 '가상세계'는 기존의 유한한 공간 개념을 전복시키는 무한한 이야기'판'이 됨과 동시에 필연적으로 스토리텔링의 본질인 '허구성'과 그 맥을 같이 한다.
저자는 21세기 초입에서 앞으로 창조될 오브제들의 구심점이 될 새로운 스토리텔링 방식, '디지털 스토리텔링'에 대해 논해야 한다고 말한다. 디지털 스토리텔링이란 디지털 기술을 통해 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작 기술이다. 가상세계를 기반으로 하는 디지털 스토리텔링은 자신이 직접 주인공이 되어 이야기를 하는 복합적인 체험의 양상으로 발전하고 있다. 『디지털 시대의 신인류 호모 나랜스』는 이처럼 디지털 시대의 이야기꾼들을 위한 새로운 방식의 디지털 스토리텔링 법칙을 소개한다.
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시작하는 글
1부 인간, 이야기하다
Chapter 1. 이야기하는 인간, 호모 나랜스
_이야기는 본능이다
_이야기 본능, 진화하다
_금지된 이야기일수록 매력적이다
_똑똑한 세헤라자데, 대중들이 원하는 이야기를 하다
_톨킨과 롤링, 고전에서 답을 얻다
Chapter 2. 이야기를 즐기는 인간, 스토리텔링 클럽
_무엇이든 이야기할 수 있다 : 데일리 스토리의 영국
_누구나 이야기할 수 있다 : 마이 스토리의 미국
_이야기하는 방법을 배울 수 있는가
_태초에 이야기가 있었다
_이야기를 만드는 재미의 기술
Chapter 3. 스토리셀링, 이야기로 팔다
_녹색 바다 요정의 유혹, 스타벅스
_매트릭스 전선, 이상 없다
_앤디 워홀의 통조림, 브랜드 신화가 되다
_니케(Nike)는 알았을까? 불가능은 없다(Impossible is Nothing)는 것을
Chapter 4. 이야기는 계속되어야 한다
_슈퍼 아메리카의 남자들, 호모 슈퍼리얼
_어드벤처의 유럽, 천의 얼굴을 가진 영웅을 소환하다
_마이웨이의 일본, 단 하나의 길만 가는 오타쿠의 매력
_‘옛날 옛적에’의 저력을 가진 한국, 이야기판을 넓혀가다
_반지의 제왕, 이야기의 제왕
2부 미디어, 이야기에 날개를 달다
Chpater 5. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다
_광활한 스토리계를 떠다니는 주인 없는 이야기들
_발자크의 커피 Vs. 파워 블로거의 와이브로
_무한한 창작 공간을 열어 준 가상세계
_워너비의 실현, 내가만드는 드라마의 공간 세컨드 라이프
Chapter 6. I-Story, We-Media
_가상세계 표류기, 나는 정말 누구인가?
: 터미널 정체성
_이야기의 정수, 그 뒤에 숨은 다수의 스토리텔러
_모두가 참여하면, 정보도 재미가 된다
_적극적인 이야기꾼들. 팬들이 움직인다
: 팬덤, 팬픽, 톨키니언
Chpater 7. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기판을 만들다
_나, 아바타(Avatar)
_디지털게임의 묘미, 사우론이 승리할 수도 있다
_재미있게 알아간다, 기능성 게임
_게이머, 이야기를 체험하다
Chapter 8. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기
_아방가르드한 하이퍼텍스트 픽션
_보는 드라마에서, 하는 드라마로
: 사이버 드라마
_이야기하는 기계
_리얼리티 쇼를 보는 것만으로는 부족하다
: 대체 현실 게임(ARG)
_이카로스의 날개를 단 이야기, 욕망은 끝이 없다
맺음말
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“날마다 현기증이 나도록 발전해 가는 미디어에 궁극적으로 우리가 담고 싶은 것은 하나, 바로 이야기임이 틀림없다. 그리고 이처럼 이야기에 인류가 열광하는 이유는 그것이 태생적인 결핍의 간극을 메우려는, 우리의 ‘본능’이기 때문이다."
- 류철균(이화여대 디지털미디어학부장)
“재미있는 이야기를 듣고 싶고, 읽고 싶고, 하고 싶은 이여. 이 책과 함께 이야기‘판’으로 뛰어들라!”
- 김탁환(소설가)
“디지털 이미그랜트에서 디지털 네이티브까지. 아날로그와 디지털을 아우르는 힘은 단연코 이야기라는 것을 말해 주는 책이다.”
- 이상민((주)바른손 게임즈 대표 이사)
“이야기가 없으면 아무것도 아니다. 그 명제를 여실히 증명하는 탁월한 책이다.”
- 조성원((주)씨즈 엔터테인먼트 대표)
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절대 반지를 노래하던 북유럽의 샤먼과 시인들, 절대 반지를 50만 단어로 집필한 J. R. R. 톨킨(J. R. R. Tolkien), 절대 반지를 557분 상영 분량의 필름으로 찍어 낸 피터 잭슨(Peter Jackson), 절대 반지를 1,000시간 플레이 분량의 온라인 게임으로 제작한 터바인 사…. 이들 모두가 온갖 공력을 쏟아부어 완성하고자 한 것은 다름 아닌 세상에서 가장 재미있는 ‘반지 이야기’이다. --- p.11
‘스토리텔링’이라는 문화적 개념에 기술적 접두어인 ‘디지털’이 결합해서 이루어진 합성 개념이 바로 ‘디지털 스토리텔링’이다. 디지털 스토리텔링이란 스토리텔링이 디지털 미디어와 상관관계를 맺으면서 발전하는 중 나타난 개념으로 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작 기술이다. --- pp.12~13
최근 범죄 이야기는 ‘범인은 바로 너!’라는 식의 반전형 보다는 범행의 동기와 방법을 역추적하는 과정추론형을 지향한다. 〈CSI〉등 범죄수사 드라마들 덕분에 프로파일링, DNA감식 등의 전문 용어는 물론, 컴컴한 부검실의 풍경이 더 이상 국내 독자에게도 낯설지 않다. 〈CSI〉는 디지털 패러다임 중 과정추론적 성격을 드라마의 전개에 적극적으로 활용한다. ‘사람이 죽었다’라는 사건의 시작은 늘 ‘범인이 잡혔다’라는 결과로 귀결되기 마련이다. 기존 범죄 수사 드라마에서는 ‘누가, 왜 살해되었으며, 범인은 누구인가’라는 퀴즈가 풀리면서 사건이 종결되는 반면 〈CSI〉는 살홸다’결과를 먼저 제시하는 것에서부터 이야기가 시작된다. 이후 60분간 드라마는 결과에 대한 범죄의 과정을 유추하는 형식으로 진행된다. (중략) 이때 극을 지탱하는 궁극적 물음은 ‘누가’라기보다는 ‘어떻게’를 입증하는 데에서 비롯된다. 디지털 게임이 계량화되어 있는 것과 마찬가지로, 범죄를 풀어나가는 과정 또한 지극히 과학적이고 계산적으로 재현된다. --- pp.21~22
윌리엄 셰익스피어, J. R. R. 톨킨, 조앤 K. 롤링 등 영국의 내로라하는 간판 작가들의 면면을 보면 이들은 대부분 무에서 유를 창조하는 천부적인 ‘창조자(Creator)’라기보다는 앞서 존재한 작품들을 잘 이해하고 분석한 후 당대 패러다임에 부합하도록 재창조하는데 충실한 ‘스크립터(Scripter)’라 할 만하다. 『반지의 제왕』, 『해리포터』가 영국의 구비설화와 아무런 관계가 없다고 주장할 수 있는 사람은 없을 것이다. 톨킨과 롤링은 개인 내면의 고뇌와 열정을 즉흥적으로 읊조리는 낭만적 시인이라기보다는 보편적인 이야기 소재를 발굴해서 필연성과 개연성을 염두에 두고 다시 이를 논리적으로 서술한 ‘스토리텔러’이다. --- pp.31~32
스토리텔링은 다수가 참여할 때 비례적으로 강력해진다. 이 공식에 따르면 인류 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고는 바로 신화이다. 오랜 시간을 두고 다수의 스토리텔러들이 참여한 신화는 인간이 가장 듣고 싶어 하는 이야기의 정수이다. 한 명의 작가만이 스토리텔러가 될 수 있는 소설과 달리 드라마나 영화는 집단 지성의 창작 시스템을 적극적으로 활용한다는 한다는 점에서 신화와 닮았다. 가상세계에서 가장 중요한 창작 기술인 ‘자르고 붙이기’는 원본과 저자의 위상을 격하시킨다. 가상세계에서 남는 것은 이름이 아니라 오로지 텍스트뿐이다. 다양한 집단 지성의 두뇌와 손을 거쳐 삭제, 축소, 확장, 변형된 텍스트만이 점차 강력하게 증식할 뿐이다. --- pp.133~134
영화와 디지털 게임의 가장 큰 차이가 있다면 그것은 바로 상호작용성이다. 소설이나 영화를 보면서 독자나 관객이 할 수 있는 반응이란 기껏해야 눈물을 흘리며 감정을 노출하는 정도이다. 아무리 감정을 토로해도, 한번 시작한 이야기는 되돌아가거나 바뀌지 않는다. 그 자체로 완성된 이야기이기 때문이다.
그런데 디지털 게임의 이야기는 사용자인 내가 어떻게 이끌어 가느냐에 따라서 달라진다. 나의 선택이 나의 아바타를 살리기도 하고 절대절명의 위기로 몰아넣기도 한다. 영화관에서는 잠시 졸아도 우리의 영웅이 여전히 임무 수행 중이겠지만 PC방에서 깜빡 졸면 우리의 영웅은 그대로 운명을 달리 한다. ---pp.153~154
이제 모바일이라는 개념은 단순히 손 안의 전화기라는 뜻의 '핸드폰'의 개념에 국한되지 않는다. 모바일은 이동성이 극대화된 개인 미디어이다. 21세기의 대중은 모바일을 통해서 지극히 사적인 귓속말을 나눌 수도 있고, 웹이라는 광장에서 자신의 목소리를 피력하는 것을 가장 중요한 수단으로 여긴다. 모바일을 통해 음악을 듣고 사진을 찍을 수도 있지만 모바일의 가장 핵심적 기능은 음성 및 문자를 통한 다양한 커뮤니케이션과 이야기 생성이다. ---p.185
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인간은 누구나 재.미.있.는 이야기를 원한다. 그것은 인간이 지닌 본능이다. 비단 소비에의 욕구만이 아니다. 디지털매체의 발전과 더불어 생산에서의 욕구 또한 늘었다. 지금의 우리들은 파워 블로거의 멋드러진 글을 동경하며 적극적으로 소비한다. 또, 자신만의 개성을 드러낸 글을 여러 형식으로 생산하여 다른 이들의 소비에 일조한다. 대체 어떤 매력이 우리들을 미치게 하는 것일까? 이 책은 이런 궁금증에 대한 근원적인 답을 해주고 있다. 왜 우리들이 이야기에 빠져있는지, 그 이야기들이 어떻게 진화하고, 대중들이 원하는 이야기가 무엇인지를 알려주고 있다.
1부와 2부로 나누어진 책에서, 1부는 이야기에 대한 인간의 근원적인 욕망에 대해 다루고 있다. 옛부터 이어져온 이야기에 대한 욕망이 지금까지 어떻게 이어졌는지를 이야기 한다. 거기에 다양한 현재의 사례를 들어 그것이 어떻게 소비되고 생산되고 있는지를 보여준다. 책의 내용중에 이 사례부분이 참 좋은 것들이 많다. 최근의 영화, 책, 마케팅 사례 등을 실어 문화에 관심이 있는 사람이라면 쉽게 접근할 수 있다. 다만, 보기에 좀 산만한 구조로 되어있어 아쉬운 부분이 있었다. 이 파트에서는 몰랐던 이야기의 법칙들을 여럿 알게 되었다. '그랬구나~'라는 감상이 절로 나오는 부분이 읽는내내 즐거웠다. 중간중간 나오는 인용사례 같은 것들은 저자의 주장을 뒷받침해주면서도 감탄스러운 부분이 많았다.
2부는 현재의 이야기 공간에 대해 말하고 있다. 솔직히 이렇게 이야기의 소비와 생산에 적극적이 된 것이 얼마되지 않았다. 종이라는 인쇄매체를 통한 이야기의 생산은 극히 일부의 사람들에게만 허락되었다. 그 갑갑함에서 해방시켜준 것이 바로 0과 1의 혁명 디지털이다. 저자는 이것을 미디어라는 큰 틀로 정의한다. 그리고, 가상세계라는 개념을 빌어 이야기 확장을 말한다. 블로그, 게임, 팬덤, 아바타, 드라마 등 다양한 사례가 여기서 등장한다. 누구나 접해봤을만한 사례를 통해 이야기하기 때문에 와닿는 느낌이 사뭇 다르다. 더불어 그런 다양한 매체에 둘러싸여 나 또한 이야기를 생산, 소비하고 있다는데에 놀라게 된다. 정말 빨리 변해가는 세상이구나하는 생각이 절로든다. 이야기의 홍수에 휩쓸려 떠내려가지나 않을지 걱정도 되고 말이다. 요즘의 나를 보면 무리도 아니다. 책은 물론이고 영화, 드라마, 다양한 컨텐츠에 이르기까지 모든 이야기를 따라가려하고 있다. 책을 보면서 내가 보는 부분은 정말 일부분이구나 하는 생각이 많이 든다.
책의 전반에서 독자가 쉽게 접근할 수 있도록 하려는 노력이 많이 보인다. 하지만, 생각보다 쉽게 읽히지 않는 부분이 간혹 있다. 책에 등장하는 생소한 용어들, 어느 정도 학문적인 접근에서의 서술 때문인듯 하다. 거기에 책에 등장하는 사례들을 접해보지 못했다면 더 난해할지도 모르겠다. 그런 부분이 좀 걸리긴 해도, 스토리텔러가 되고 싶은 이들에게는 좋은 참고자료가 될 책이다.
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어렸을 때부터 혼자만의 공상의 나래를 펼치는 것을 좋아했다.
액션 영화를 보고 나면 어느새 내가 액션 영화의 주인공이 되어 악당을 쳐부수는 상상과 함께 주인공의 액션 장면을 흉내 내고, 어릴 적 사모하는 연예인과의 슬픈 사랑의 스토리를 머리 속에 그려보기도 하고, 음모론, 종말론에 푹 빠져 세상을 움직이는 어둠의 세력들에 대하여 혼자 상상해 보고 마치 비밀인양 친구들에게 들려주기도 했었다. 내가 좀 유별났었는지 아침 통학 버스 안에서 엉뚱한 상상을 하다가 학교 앞 정류장을 지나쳐버린 적이 한 두 번이 아니었고, 선생님 수업이 좀 지루하다 싶으면 스멀스멀 피어오르는 엉뚱한 상상에 혼나기도 여러 번이었고, 잠자리에 누워도 머리 속을 맴도는 수많은 이야기에 취해 잠자는 시간을 훌쩍 넘겨 늦잠을 잔 적도 참 많았었다.초기 인터넷 소설이었던 “퇴마록”이 공전의 히트를 치면서 나도 써보겠다는 마음에 대학노트 3권 분량으로 소설을 위한 각종 자료와 설정집, 시놉시스, 습작들을 썼었지만 여러 번의 이사를 다니면서 모두 잃어버렸고, 바쁘고 힘든 일상에 점점 지쳐가면서 작가가 되겠다는 꿈과 용기도 이제는 흐지부지 사라져 버리고 말았다. 이렇게 이야기를 좋아하고 즐기는 습성은 오직 나만의 특수한 경험은 아니고 모든 사람들이 누구나 한번쯤은 겪어봤을 그런 경험이었을 것이다. 한혜원의 “디지털시대의 신인류 호모나랜스 (살림출판사, 2010년 3월)”는 모든 인간이라면 누구나 가지고 있는 이야기 본능, 즉 라틴어로 “이야기하는 사람”이라는 뜻의 호모나랜스(Homo Narrans)"적인 인류의 특성이 오늘날 눈부시게 발전하고 있는 디지털 시대에 이르러 얼마나 중요한 가치가 있는 지 그리고 각종 디지털 미디어를 통해서 어떻게 구현되고 있는지에 대하여 상세하게 설명을 하고 있다.
작가는 시작하는 글에서 인류 앞에 펼쳐진 새로운 천년의 장을 준비하기에는 지난 세기의 철학과 이론만으로는 부족하고 아쉽다고 전제하고 현재에 창조적이고 생성적인 에너지를 제공하는 과거의 스토리(Story)와 미래의 텔링(Telling)을 생산하고 소비하는 과정을 통해서 얻게 되는 다양한 사회문화적 과제에 대한 해답이 미래의 오브제들의 구심점이자 원동력이 되어야 하며, 이것이 스토리텔링(Story Telling)에 대해 논해야 하는 이유라고 말한다. “1부 인간, 이야기하다”에서는 인류의 이야기하는 본능이 어떻게 진화되고 발전해 나가는 지를 소설, 게임, 만화, 영화, 광고 등 다양한 콘텐츠들의 예를 들어 설명하고 미국, 유럽, 일본 등 각 국에서 어떻게 스토리 텔링 기반을 발전시켜왔는지를 소개하고 있으며, “2부 미디어, 이야기에 날개를 달다”에서는 급속도로 발전하는 디지털 신기기와 네트워크 서비스들, 즉 팬픽, 온라인게임(MMOPRPG), 하이퍼텍스트픽션, 멀티엔딩 사이버드라마, 대체현실게임(ARG) 등을 통해서 어떻게 이야기가 구현되고 소비되고 있는 지를 소개하고 있다. 각 페이지마다 한쪽 면을 할애해서 각종 사진들과 함께 “드라큘라”,“늑대인간” 등 과거의 신화와 전설이 어떻게 미디어에 장착되고 구현되는지 그리고 그 경제적 사회적 파급효과가 얼마나 큰 지를 구체적으로 예시하고 있는 “Story Tips", "Case Study"들은 이 부분만을 별도로 떼어 읽어도 좋을 만큼 재미있다. 이 책에서 자주 언급하고 있는 대표적인 스토리인 "반지의 제왕"은 유럽의 고대 전승을 소재로 J.R.R. 톨킨이 구체적인 이야기로 만들어 냈고, 이 소설이 판타지라는 새로운 장르를 개화시켜 많은 작가들에게 영감을 불러일으키면서 수많은 소설들을 탄생시키고, 영화, 게임 등 멀티플랫폼으로 이식되면서 엄청난 경제효과까지 파급해나가는 과정을 인상깊게 소개하고 있다. 또한 “반지의 제왕”과 “매트릭스”를 예로 들어 설명하는 “영웅의 오딧세이(Hero's Odyssey)" 12단계는 비록 단계(순서)는 어느정도 차이가 있겠지만 우리가 알고 있는 수많은 만화나 소설들 속의 영웅이야기들의 범주를 아우를 수 있는 기막힌 예시였다.
그렇다면 이러한 스토리텔링 붐에 있어 우리나라는 과연 어떤 위치에 있을까?
우리나라는 20세기 들어 일제 식민지, 민족상잔의 분쟁, 민주화 열망과 같은 치열하고 퍽퍽한 현실을 리얼리즘에 반영해야 하는 과제 의식 때문에 공포, SF, 추리, 판타지 등 모든 장르 분야에서 일본의 망가나 미국 코믹스에 비견할 만한 펄프 픽션이 없을 수 밖에 없었다고 설명한다. 그러나 유구한 역사 속에서 축적해온 우리의 구비문학 전통은 과정추론적, 참여적, 비선형적, 백과사전적인 디지털 기술과 궁합이 더 잘 맞으며, 구비문학은 디지털 콘텐츠와의 호환가능성이 용이하여 우리고 결코 다른 나라에 뒤지지 않는 경쟁력을 이미 갖추고 있다고 주장한다. 다만 한반도에 국한된 고증보다는 중국의 역사소설 “삼국지연의”를 게임으로 발전시킨 일본의 “KOEI"처럼 동아시아 전반을 아우르는 상상력을 발현하는 것이 중요하면, 다양한 동아시아의 설화들을 디지털 자산으로 개발하는 한편, 한반도내에 잠재되어 있는 다양하고 특수한 설화들을 개발하려는 노력이 절실하다고 역설하고 있다.
작가는 맺음말에서 누구나 다 이야기를 좋아하고, 사람들은 과학기술의 발전 속도에 발맞추어 상상력을 극대화하고 즐기면서 그 균형을 이룬다고 이야기하면서, 과학기술이 그릇에 해당한다면 그릇을 채우는 내용물이 바로 “스토리텔링”이라고 이야기한다. 스토리텔링은 인간의 집단 무의식 속에 잠재된 온갖 욕망과 금기들에 허구라는 안전장치를 장착해 예술이라는 수면 위로 승화시킬 수 있는 유일한 수단이며 따라서 그 중요성은 더욱 커져나갈 것으로 예측하고 있다.
예전 KBS1에서 방영했던 <스토리텔링클럽 이야기발전소>에서 그저 한낮 전설이나 공상으로 치부될 수 있는 이야기들을 새롭게 각색하여 흥미롭고 재미있는 이야기로 재생산하는 것을 보면서 이야기라는 것이 가지는 재미와 가치에 대해 어느 정도 알 수 있었는데, 이 책이 인류의 오랜 전승들이 어떻게 이야기로 꾸며지고 다양하게 활용되고 있는지 무궁무진한 이야기의 가치에 대해 다시금 깨닫게 해주었다. 닌텐도가 세계적인 게임기가 되었던 것은 게임기의 성능이나 기술이 다른 경쟁제품에 비해 탁월한 것이 아니라 신화, 전설 등의 수많은 이야기들을 퍼즐, 판타지, 액션 등의 다양한 장르로 확대 재생산되어 공급되는 다양한 게임 프로그램, 즉 콘텐츠가 우수하기 때문이며 그 콘텐츠를 만드는 힘이 바로 “이야기”에 있다는 점은 게임기만 잘 만들면 금새 게임 강국이 될 것이라고 생각하는 몰지각한 정책 입안자들이 꼭 명심해야 할 그런 사항일 것이다. 한 때 아시아권을 강타했던 한류 열풍이 헐리우드 식 볼거리 때문이 아니라 우리의 전통과 정서가 새롭게 잘 각색하고 포장된다면, 즉 스토리텔링이 될 수 있다면 세계인의 정서에도 부합될 수 있다는 가능성을 보여준 사례로 볼 때 “이야기”의 힘과 중요성을 백번 강조해도 지나침이 없을 듯 하다.
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인류의 역사를 찬찬히 돌아다보면 인류의 진화에 획기적인 변화가 왔던 시기들이 많이 있는 것 같아요. 인류가 직립보행을 시작했다던가, 돌을 다듬어서 사용하고, 불을 이용해서 청동기와 철기를 만들어내어 인류가 좀 더 문명화되고 세상의 1인자가 되어가는 과정들 말이죠. 초기 인류의 경우 생존을 위해서 먹고 사는 것에 모든 역량을 집중하다가 농업혁명을 일으키고 그 다음 산업혁명을 통해서 점점 도시화되고 고차원적인 사고를 하게 되는 것 같아요. 물론 초기에도 그림이나 음악 등이 있었지만 아무래도 생존을 위한 여러가지 기반이 갖추어지고 나서야 문화가 발전할 수 있는 거 아닐까 싶어요. 지금은 디지털 시대라고 말해도 과언이 아니겠죠. 1세대에서 2세대로 또 3세대 디지털 세대로 나아가는 우리 인류를 저자는 기존의 인류와는 다른 신인류라는 호모 나랜스라는 이름을 명명하고 신인류에 대한 정의를 내리고 있어요. 기존의 생산물들은 직접 땅에서 얻거나 가공해서 만질 수 있는 물질적인 것들인 것에 비해서 이제는 보이지는 않은 무형의 생산물들에게 하나의 가치가 주어지고 때로는 그것이 다른 어떤 것보다도 더 중요한 가치를 가질 수 있는 시대인 것 같다는 생각이 들어요. 아이디어 하나로 어느 한 순간 성공을 거머질 수도 있고, 이야기 하나로 온 세상을 떠들석하게 만들 수 있잖아요. 예전에는 정말이지 소설가만이 글을 쓰는 시대였던 반면에 요즘은 누구나 인터넷을 통해서 자신의 글을 공개하고 짧은 시간에 수많은 독자들에게 전달될 수 있는 디지털 시대이기 때문에 이야기도 비단 작가의 일방적인 이야기가 아니라 수많은 독자들과 함께 호흡해가면서 이야기가 변화되고 생성되고 진화되어가는 것 같아요. 이런게 아마 이야기의 힘이겠죠. 하지만 이런 무한한 가능성의 공간이기에 잘못된 이야기의 파급효과는 더 클 수 밖에 없는게 현실인 것 같아요. 이야기를 단순히 읽는 것에서 벗어나 이제는 누구나 이야기를 만들어 낼 수 있는 우리들 신인류 호모 나랜스에게 그만큼 권리가 주어졌다면 어느정도 의무도 이행할 수 있어야 되지 않을까 싶어요. 아마도 인류에게 있어 이야기는 태초부터 주어졌던 본능이 아닐까 싶기도 하네요.
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