“행복하지 않다는 것은 실패와 동일시되어 버렸습니다. 하지만 결국 행복이 무엇입니까? 깨어 있는 매순간, 날마다, 1년 내내 행복할 수가 있나요? ......아마 우리가 행복을 추구하는 과정에서 길을 잃은 게 아닌지, 우리가 진정 추구해야 할 것은 만족할 줄 아는 마음이 아닌지 싶었습니다...만족하려고 하는 용기일지 모릅니다.”
우리는 모두 행복해지길 원한다. 그러나 행복이란 정말 어떤것일까? 라는 질문에는 각기 다른 답들을 말할것이다. 물질적 안정이나,사회적 명성이 행복이 조건이라고 할 수도 있고, 건강이나 가족들과의 함께 하는 소소한 순간들이 행복이라고 말하기도 할것이다. 정답이 존재할 수 없는 질문이다.
<그림자 게임>은 이 질문에 대해 이렇게 될 수도 있다는 것을 보여주는 일종의 예상 문제지다.읽으면서 내내 행복이 결과인가, 과정인가...라는 질문을 던져보게 된다.
이야기의 첫 부분은 놀이공원에 버려진 한 남자아이로부터 시작된다.
소년이 왜 버려졌는지 부모가 누구인지도 모른다. 단지 우리가 아는 것은 설레이는 마음으로 놀이동산에 온 어린 소년의 행복한 유년의 기억이 인생에서 가장 불행한 기억으로 바뀌었다는 것 뿐이다.
그리고 예르다.
아흔살이 훌쩍 넘은 예르다 페르손이 죽은지 사흘만에 가사 도우미에 의해 자신의 집에서 발견된다.
독거노인인 그녀의 장례를 준비하기 위해 지방위원회의 주택관리사인 마리안네 폴케손은 그녀의 과거를 추적하던 중 뜻밖에도 그녀의 과거가 노벨문학상 수상자인 악셀 랑네르펠트를 향하고 있음을 알게된다.
악셀 랑네르펠트. 그는 온 국민의 존경을 한 몸에 받는 세계적인 작가다.
그리고 병석에 누운 아버지를 대신해 강연을 하는 그의 아들과 남편의 사랑을 갈구하는 아내....
랑네르펠트 가문 사람들을 중심으로 숨겨져 있던 그들의 가족사가 하나하나 밝혀지며 이야기는 예상밖의 전개를 보여준다. 예상밖이란 상식적인 수준에서 행하는 인간의 행동을 벗어남을 의미한다.
잔인하기까지 한 행동의 모든 시작은 악셀 랑네르펠트에게서 시작되었다. 그는 돈과 명예를 가졌지만 자신의 명성을 지키려는 욕망에 돌이킬 수 없는 일을 저지른다. 안타까운 것은 그가 충분히 자신의 잘못을 되돌릴 수 있었다는 것이다. 그러나 그는 자신의 명성에 집착하면서 그와 그 가족들의 인생은 브레이크 없는 자동차처럼 멈출 수도 속도를 줄일수도 없는 통제불능의 상태가 되어버렸다는 것이다.
결국 당위성이나 도덕심이 결여된 욕망에 의한 행동의 결과는 부메랑처럼 그 자신과 그의 가족들에게로 돌아온다.
살아가면서 원하는 바를 이루고자 하는 욕망은 반드시 필요한 것이다. 욕망은 우리를 독려하고 행동 할 수 있게끔해준다. 문제는 그 욕망이 조절가능한 것인가...하는 것인데, 저자는 욕망에 사로잡힌 인물들을 통해 그 답을 말해준다.
바로 만족할 줄 아는 용기! 라고 말이다.
만족에도 용기가 필요하다는 말!
두고 두고 새겨두어야 할말이다.